• Библиотека
  • Информатика
  • «Освоение среды ЛогоМиры. Создание микромира и его обитателей» Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе

«Освоение среды ЛогоМиры. Создание микромира и его обитателей» Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе

Цели урока:

Образовательные:

1. Обеспечить усвоение учащимися понятий “программа”, Лист программ.

2. Способствовать формированию представления о моделировании движения, используя Лист программ.

3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2. Способствовать развитию творческой фантазии.

3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение у мнению одноклассников и их работам).

Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1. Кабинет информатики.

2. Компьютеры.

3. Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

1. Рисунки с изображением черепашки(пособия “Черепашка” и “Компас”).

2. Карточки с цифрами.

3. Плакаты с заданиями

4. Таблички с датами.

5. Карточки с тестами и правилами оформления программ.

6. Презентация.

7. Магниты.

8. Маркеры разных цветов.

Методы обучения:

1. Проблемный.

2. Объяснительно-иллюстративный.

3. Репродуктивный.

4. Частично-поисковый.

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1. Фронтальная.

2. Индивидуальная.

3. Работа в парах.

Тип занятия: комбинированный.

Оформление доски:

На доске написана тема урока и некоторые задания для устной работы, висят сообщения про Сеймура Пейперта и Эмиля Рейно, слева плакат с изображением черепашки, справа кроссворд на тему «Логомиры».

ХОД УРОКА

I. Организационный момент. (Слайд 1)

1. Приветствие. (Здравствуйте ребята! Сегодня у нас урок обычный и необычный . Обычный –потому что это будет урок-практикум, а мы с вами знаем, что это будет работа за компьютерами, а необычный –т. к. у нас на уроке присутствует много гостей и нам надо показать себя с самой лучшей стороны– все, что мы знаем и умеем. )

2. Проверка готовности учащихся к уроку. (итак, все на месте, начинаем урок!)

(Объявление плана урока, тему, целей и задач урока. )

Тема сегодняшнего урока: «Освоение среды ЛогоМиров.

Создание микромира и его обитателей».

И начать урок я хочу с известной пословицы: (Слайд 2)

«Скажи мне, и я забуду.
Покажи мне, и я запомню.

Вовлеки меня, и я научусь».

Для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях. . .

Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы. Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия. . . От почти такой же игрушки родился язык Лого. Американские ученые, изучая проблемы управления, “играли” с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые команды. Она была снабжена механическим карандашом. Это позволяло, управляя черепашкой (двигая ее вперед и назад, поворачивая направо и налево), рисовать на листе бумаги.
С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (что по-гречески означает “слово”).
Задавая черепашке команды, можно управлять ею: перемещать, поворачивать и даже изменять ее свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пером.
Черепашка на экране подобна человеку с завязанными глазами, который передвигается по комнате, слепо и беспрекословно выполняя чьи-то команды.

Ребята, мы с Вами продолжаем изучать обучающую среду ЛогоМиры вместе с языком программирования Лого и управляемым объектом – Черепашкой. Сегодня на уроке мы вспомним основные команды, задавая которые Черепашке, можно организовывать её движение и изменять ее свойства и в конце урока каждый из Вас создаст свой мультипликационный мини-сюжет, отражающий окружающий нас мир.

 

II. Актуализация знаний учащихся. Разминка. (Вопросы задает учитель)

А сейчас я хочу вам задать несколько вопросов:

1) Что такое ЛогоМиры? (ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства).

А знаете ли Вы, кто предложил создать язык программирования Лого? (Слайд 3)

Сеймур Пейперт (сообщение ученика)

2) Как называется исполнитель в среде программирования ЛогоМиры?

(Исполнитель Черепашка, команду для которого задает пользователь). Слайд 4.

3) Как называется язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками? (Лого).

4) Перечислите основные объекты интерфейса ЛогоМиры? (Лист – рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Строка меню, Строка заголовка, Кнопки управления окном, Лист программ. ) Слайд 5.

5) В каком месте программы мы записываем команды управления Черепашкой ?

(В поле команд. )

6) В каких двух состояниях может находиться Черепашка? (Хвост поднят – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка не оставляет след, хвост опущен – передвигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет след).

7) Какие команды движения и поворота Вы знаете?

8) Чтобы Черепашке безошибочно выбрать курс, существует команда нов_курс. Изобразите схематично этот компас. (На доске) Слайд 6.

9) Расскажите о назначении инструментов Инструментального меню.

(Создать черепашку, сделать штамп, лупа и др)

10) Назовите специальное средство среды Лого Миры, предусмотренное для указания многократного или однократного повторения действия Черепашки? (Личная карточка).

11) Быстро менять формы вручную невозможно. Какая команда автоматической смены форм предусмотрена в Лого Мирах? (Нов_форма )

Входной параметр может быть от 0 до 60 – таково количество форм в Поле форм. Число показывает номер формы. Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.

12) ЛогоМиры позволяют не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный мир с различными персонажами. Чтобы черепашке было интересно двигаться по листу, можно нарисовать пейзаж, с помощью чего?

(С помощью встроенного графического редактора. )

13) Перечислите все способы управления действиями Черепашки. (Задание команд в Поле команд, с помощью кнопок, с помощью инструкции команд в Личной карточке).

14) Как создать оттиск форм?

(Инструментом штамп щелкнуть мышью на черепашке для получения оттиска.

Переместить черепашку с оттиска на новое место. )

15) В чем же заключается эффект мультипликации? (Эффект мультипликации достигается быстрой сменой рисунков, отличающихся фазами движения. )

Сообщение ученика. ( Слайд 7)

Рисунок впервые “зашевелился и ожил” в лаборатории бельгийского физика Жозефа Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении барабана рисованный человечек бежал, взмахивая руками.

Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Эмиль Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал “Оптический театр” – прообраз мультипликации.

Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель к реальному объекту движения. Но иногда бывает достаточно отразить лишь несколько самых характерных моментов движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая крыльями, флаг “ трепещет” , а лошадь “скачет” во весь опор.

III. Повторение.

Откроем тетрадь и запишем число и тему урока: «Освоение среды Логомиры».

Проверим ваши знания по программированию в Логомирах:

1. Задание 1. (Слайд 8)

Какие команды записаны неверно и почему?

 

Неправильные ответы

 

Правильные ответы

 

1. вправо 90

2. вперед80

3. перо опусти

4. сотри графику

5. нв 90

6. на место

7. повтори 3 раза

 

1. направо 90

2. вперед 80

3. по

4. сг

5. налево 90

6. домой

7. повтори 3 [имя]

 

(Взаимопроверка – Показываю карточки с верными ответами)

2. Выполнение теста (Тест на экране в презентации) – записать верные ответы

( Слайды 9 -12)

3. Разгадывание кроссвордов.

IV. Повторим тему: Правила оформления программ. (Слайд 13, 14 )

 

  1. Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.
  2. Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это, и отделенного от него пробелом название программы.
  3. Название программы должно отображать суть программы.
  4. Название должно состоять из одного слова или нескольких слов, соединенным знаком подчеркивания, например: взмах_птицы
  5. Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова.
  6. Признаком завершения программы является слово конец.
  7. Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках.

8. Тело программы должно содержать список команд, записанных в столбик или в строчку через пробел.

V. Физкультминутка. ( Слайд 15)

VI. Подготовка к практической работе. ( Слайды 16, 17, 18)

Давайте мы с вами представим, как создается театральный спектакль?
Работа начинается со сценария, в создании спектакля участвуют много людей разных специальностей: актеры, художники, гримеры, костюмеры и руководитель – режиссер.
Заключительным этапом подготовки становится генеральная репетиция, где соединяется работа актеров, художников, костюмеров.
Среда Логомиры позволит вам почувствовать себя и режиссером, и декоратором, и костюмером.
А актерами будут черепашки. В поле форм можно подобрать готовые костюмы или создать свои собственные.

 

Тема нашего урока сегодня: «Создание микромира и его обитателей». В учебнике эта тема называется: Весь мир – театр.
Как вы думаете, что мы будем сегодня создавать?(Декорации, пейзаж, актеров для небольшого сюжета. )

Мы будем работать с черепашками, формами и встроенным графическим редактором. Какие-то черепашки будут играть роль актеров, а какие-то нужны для оформления декораций.

Виды черепашек, участвующих в сюжете:
1) черепашки-актеры (двигаются, живые черепашки);
2) черепашки-статисты (выполняют роль декораций на переднем плане);

3) Штампы.

4) Фон заднего плана.

Давайте рассмотрим основные этапы создания сюжета. (Слайд 19)

1. Описание сюжета.

2. Создание сюжета.

Действующие лица и их роли.

· Создать необходимое количество черепашек-актеров.

· Написать команды черепашкам-актерам.

· «Переодеть» черепашек в выбранные или созданные костюмы.

3. Декорации

· Нарисовать декорации заднего плана в графическом редакторе.

· Создать черепашек-статистов для декораций и расставь их на переднем и среднем плане, «переодев» в нужные костюмы.

4. Поиск и исправление ошибок.

VII. Упражнение на развитие внимания (Слайды 20, 21, 22, 23 )

VIII. Правила работы за компьютером.

IX. Практическая работа на компьютере.

Сюжеты положить на компьютерные столы. (Рассаживаются за компьютеры)

 

  1. Создайте сюжет «Бабочка и лягушка». (Слайд 24)

Этап 1. Описание сюжета

Над цветущим лугом летает бабочка. По траве прыгает лягушка.

Этап 2. Реализация сюжета

1) Создайте декорации зеленого луга, используя готовый фон.

2) Создайте две черепашки. Переоденьте их в нужные формы.

Запишите в Личной карточке команды движения бабочки и лягушки,

начиная с команды Нов_курс.

3) Создайте черепашек – статистов, для переднего фона.

Этап 3. Отладка сюжета

1) Запустите черепашек.

2) Настройте размеры черепашек.

3) Сохраните проект в папке «6 класс».

X. Подведение итогов.

1. Выводы.

1) Почувствовали себя в роли мультипликаторов?

2) Успешен ли ваш первый опыт?

3) Кто хочет защитить свой проект?

Защита проекта одним из учащихся.

4) Что на занятии было главным?

(Мультипликация = фазы движения + смена картинки)

5) А что было интересным? (Движение объектов)

6) Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки, выполнив которую она движется и меняет формы)

7) По какой линии двигались наши персонажи или объекты? (По прямой)

2. Домашнее задание. (Слайд 25)

1) Создать свой сюжет для трех черепашек.

2) В тетради записать три этапа создания проекта.

3) Повторить правила оформления программ.

Оценки. (Слайд 26, 27)

Прилепить своих собранных за урок черепашек на дорожке знаний под своей фамилией. (По бланкам или по количеству «черепашек». )

Благодарю за урок. До свидания.

Метки: Информатика